La animación en la cocina
Anina es un largometraje nacional de dibujos animados, y se encuentra en sus últimas etapas de posproducción. Ya se finalizó su pasaje a formato digital y en febrero tendrá su versión en 35 milímetros. La fecha del estreno no está acordada aún, pero seguramente sea en la primera mitad de 2013. Por detrás de un producto de estas dimensiones hay un largo proceso, algunos imprevistos y, sobre todo, una férrea voluntad colectiva para concretarlo.
Todo llevó ocho años. El dibujante Alfredo Soderguit fue el encargado de ilustrar la novela infantil Anina Yatay Salas, de Sergio López Suárez. A partir de ese momento quedó encantado con la historia, y descubrió que la narración y la manera en que se iban desencadenando los hechos eran inmensamente cinematográficas. Sin un proyecto claro, empezó a trabajar el guión con Federico Ivanier, proceso que les insumió dos años, hasta que, comentando la idea, se sumaron Germán Tejeira y Julián Goyoaga, del estudio Rain Dogs Cine, ofreciéndose a hacer la producción y a embarcarse en una búsqueda de fondos que continúa hasta el día de hoy. La concreción del largometraje Anina surge entonces de la conjunción de Palermo Estudio, productora de Soderguit (junto a Alejo Schettini y Claudia Prezioso), con Rain Dogs. Más tarde se sumó a la productora colombiana Antorcha Films, que se encargó de contratar los servicios para los retoques de sonido y el proceso de laboratorio.
Con un equipo uruguayo de 22 personas, trabajaron tres años y medio. Ese grupo se conformó básicamente con 11 animadores; cuatro personas en arte –dibujando fondos–; una en retoque de imagen, corrección de luz y fotografía; dos en montaje, producción y guión (Germán y Julián), más el director, Alfredo. Si se cuentan los músicos y los actores, el equipo suma unas 35 personas.
EL PROCESO. La base para el diseño es el concept art (bocetos de arte de la película). Es un punto de partida general de imagen, y cuando alguien se sumaba al equipo debía partir de esa idea básica. “Esas imágenes indican que más o menos así se va a ver la película, ahí hay una atmósfera, un sentimiento”, explica Alfredo.
Cuando se idea un personaje, es dibujado a mano en un boceto, se calca y se establece cuáles van a ser cada una de sus partes movibles. Se hace primero un óvalo, luego dos ojitos, una boca, cada una de las partes de su cuerpo. Como si fuera a hacerse un muñequito animado de cartón, los personajes son seccionados en un montón de pequeñas partes. Estos muñecos se llaman “puppets” –en Colombia “despiezaos”–. Hay que calcular no sólo qué partes se van a mover –para generar la ilusión de realismo– sino también qué diseño y qué forma tiene que tener esa pieza para que tolere determinadas deformaciones. Una vez que la pieza gráfica está digitalizada, es necesario saber qué margen de movilidad debe tener. Hay que cuidar la escala, la resolución, la forma. Si un personaje está de perfil y se mueve un poco en dirección a la “cámara” hay que comprimir un poco el pelo, mover un poco las piezas, trasladando los ojos. “El programa permite cierta movilidad –dice Alfredo–, pero el asunto se complica si se quiere, por ejemplo, que el personaje gire sobre su eje y dé una vuelta de 180 grados: en ese caso hay que hacer que llegue hasta el punto máximo de deformación tolerado, y ahí se corta a otra opción de cámara en donde se vea al personaje desde otro ángulo, desde el cual el giro pueda completarse.” Estos cambios de perspectiva fueron aprovechados por el equipo y usados a su favor, ya que narrativamente ayudan aportando una mayor dinámica. La animación de manos y bocas, al ser más detallada, se logra con una técnica más tradicional que permite adaptar las bocas a las voces, y que los personajes puedan gesticular con riqueza de giros y movilidad.
Las primeras animaciones se hacen sobre fondos dibujados a mano, extraídos del storyboard. En paralelo otras personas dibujan los fondos, y luego otra se dedica a integrar la animación a los fondos; allí se ajustan algunos detalles para que haya más precisión en la relación de los personajes con los escenarios.
Germán asegura que hicieron muchos re-trabajos: “A la mitad del camino cambió el pelo de la protagonista, se lo tuvo que achicar y cambiar en los perfiles, de modo que ella pudiera estar apoyada en el asiento del ómnibus. Ahí hubo que ‘abrir’ toda la película y cambiar todos los pelos en todos los momentos en que había un perfil de Anina. Eso se hace sustituyendo piezas, acortándolas; pero tuvimos que hacerlo en la mitad del proceso”.
Almacenamiento, corrección. Es fundamental tener todo el trabajo respaldado, pues la pérdida de los archivos podría significar años de trabajo tirados a la basura. Todos los días guardaron por triplicado el material que tenían, y se establecía un circuito orgánico que comenzaba en la recepción del material, luego el análisis, la organización de las correcciones, la actualización de las correcciones, el respaldo.
El que recibe la animación por un lado y los fondos por otro va editando y archivando, ese archivo va creciendo, se convierte en una “torta alfajor” a la que se le van agregando más y más capas. Los siguientes retoques se van haciendo sobre ese archivo, el máster. “Se agregaba la iluminación, se hacía un render en baja de cada plano y se hacía un montaje. De ahí se veía la lista de retoques: ‘Anina debería saltar más alto, cuidado que hay un pasto que se mueve y una nube que pasa muy rápido’.”
Germán añade: “Cuando estábamos editando la película, éramos cuatro o cinco frente a un monitor, y uno decía: ‘Pará, hay un extra que se sube, está levitando, un errorcito que se escapó’. Cosas que no pasan en una película con actores de carne y hueso –difícil que un extra levite–. Veíamos el material entre varios y el que encontraba un error se ganaba mil puntos”. Esos errores capturados son pequeños detalles visuales pero también narrativos: desde la “actuación” –que Anina esté más enojada, por una cuestión de continuidad– hasta cuestiones formales –que Anina corra más rápido, por ejemplo. .. PARA LEER EL CONTENIDO COMPLETO DE LA NOTA SUSCRIBITE A BRECHA DIGITAL, arriba a la derecha.